Tehnopolis

Ponedeljak, 03.02.2014.

14:50

Kako smo napravili video igru Doom...

Kreatori legendarne igre otkrivaju kako su ih pri stvaranju legendarne pucačine u prvom licu Doom inspirisali Tom Kruz i nadrealista iz Švajcarske.

Izvor: Guardian

Default images

Džon Romero, dizajner

Nakon uspeha koji je ostvario Wolfenstein postojale su spekulacije u vezi sa tim kako će izgledati naredna igra. Neko je čak smislio i akronim za sopstvenu fantazijsku igru koja bi mogla da bude nastavka: SPISPOPD - Smashing Pumpkins into Small Piles of Putrid Debris. A onda je neko zapravo i napravio tu igru.

Počeli smo da radimo na novoj igri u januaru 1993. objavom koja najavljuje određene revolucionarne stvari kao i to da očekujemo da će izazvati najveće smanjenje produktivnosti na svetu.

Onda smo jednog dana igrali Dungeons & Dragons u štabu kompanije id Software u Teksasu, kao što smo to činili i prethodnih godina. Džon Kormak, glavni dizajner, vodio je igru kao i obično. Postao sam pohlepan pokušavajući da dođem do magičnog mača što je dovelo do toga da je ceo svet bio preplavljen demonima. U tom trenutku se upalila sijalica.

Svi smo voleli naučnu-fantastiku, posebno „Aliens“ – u pitanju je bio film pun akcije a id je želeo igru punu akcije.

Tako da smo umesto pronalaženja vanzemaljaca, kao što je to slučaj u svakom filmu na svetu – igrač je otvorio portal koji vodi direktno u pakao. Vaš lik je bio svemirski marinac u bazi na Marsu koji je morao da se izbori sa svim demonima koji su izlazili kroz portal.

Ova pucačina u prvom licu postala je toliko poznata zato što su igrači mogli da se poistovete sa likom, ali rane verzije su morale da budu dizajnirane oko ograničenih brzina. Pojavljivanje Intelovog 386 procesora nam je napokon dalo snagu koja nam je bila potrebna i brzinu potrebnu za razvoj igre.

Karmak je odmah ubacio što više stvari – promene svetla, iregularne zidove, strme podove. Cilj nam je bio da igra bude što realističnija i kul – ali isto tako i brza. Želeli smo da je učinimo što zabavnijom. Nije smela da postoji zabavnija igra na svetu.

Napisao sam program iza svih nivoa i dosta sam bio angažovan oko dizajna i zvuka. Umetnici su držali knjigu slika švajcarskog nadrealiste HR Gigera Necronomicon otvorenu ispred sebe kako bi stalno imali inspiraciju za čudne i uznemirujuće stvari. Zato imamo zidove koji podsećaju na kičme i lica koja vrište, i marince nabodene na kolčeve. Ona je inspirisala i naša čudovišta iz pakla, poput cacodemona – onog koji leti, ispaljuje munje i prosipa ljubičastu utrobu kada ga ubijete. Sada to možda izgleda kao crtani film, ali u pitanju je bila najgotivnija stvar koju smo tada mogli da smislimo.

Tom Hal, kreativni direktor

Ideju za naslov igre dobili smo iz filma Color of Money – kada Tom Kruz objašnjava šta se desilo u svom slučaju sa bilijarom.

Na samom početku napisao sam okvirnu priču koja počinje sa demonom koji napda grupu vojnika koji igraju karte i ubija ih sve osim igrača. Želeo sam ozbiljniju priču kako bih naglasio osećaj straha i užasa.

Međutim, id je prolazio kroz veliku promenu – tehnološki napredak diktirao je igre. Zato je Doom morao da bude kamen temeljac toga i grafika je morala da bude na prvom mestu.

Moja priča bila je korišćena kao struktura ali nikada nije direktno ispričana, jednostavno je bilo prerano za takvo nešto. Half Life igre, sledeći značajan trenutak u igrama, je zapravo bio ono što sam imao na umu.

Iskorišćeno je dosta mojih ideja, ali neke su bile odbacivane deo po deo: muzika, likovi i osećaj pravih, funkcionalnih soba. Na samom kraju, dizajnirao sam samo 7 soba. U međuvremenu je Romero radio brilijantne stvari stvarajući te velike i dugačke abpstraktne nivoe koji su definisali estetiku Dooma.

Tokom ranih dana id Softwarea, svi smo bili poput ruku i nogu jednog velikog stvorenja i brilijantno samo sarađivali i radili paralelno. Međutim, sada se osećam izolovanim. Radili smo 14 do 16 časova sedam dana u nedelji i skoro bez kontakta sa spoljnim svetom. Na uzimanje slobodnog vikenda se gledalo sa prezirom.

Svi smo bili dobri prijatelji i svi smo bili opsednuti pravljenjem video igara ali, na samom kraju, loši radni odnosi i užasna komunikacija su me stavili u kreativnu stagnaciju. A to ne možete da dopustite kada radite u malom timu.

Romero me je pozvao na večeru noć pre sastanka deoničara, ali jednostavno nije mogao da se natera da me upozori. Narednog dana mi je rečeno: „Stvari jednostavno ne funkcionišu“. Bio sam iznenađen. Osećao sam strah i sramotu – ali su već pričali sa drugom firmom tako da sam imao gde da odem. Osetio sam kao da je neko skinuo veliki teret sa mojih ramena.

Danas znam da Doom zaslužuje sve hvalospeve koje dobija.

Ovo je arhivirana verzija originalne stranice. Izvinjavamo se ukoliko, usled tehničkih ograničenja, stranica i njen sadržaj ne odgovaraju originalnoj verziji.

14 Komentari

Možda vas zanima

Podeli: