Intervju: Sawovsky u razgovoru sa Hearthstone dizajnerima

U jeku priprema za izlazak nove Hearthstone ekspanzije, The Witchwood, imali smo prilike da razgovaramo sa Hearthstone dizajnerima iz Team 5.

Izvor: nikola saviæ klan rur

Utorak, 03.04.2018.

12:30

Intervju: Sawovsky u razgovoru sa Hearthstone dizajnerima

U razgovoru sa nama bili su Den Emons (Dan Emmons) i Stiven „Puffin“ Čeng (Stephen Chang), sada deo dizajnerskog tima, a koji je u Herthstone svet najpre ušao kao igrač.

U oko 40 minuta razgovora sa njima, fino smo se zabavili i uspeli da saznamo neke zanimljivosti oko toga kako teče proces razvijanja karata i ekspanzija. Razgovor je vođen dan nakon „reveal“ strima, tako da u tom trenutku nam nisu bile poznate neke karte koje su kasnije otkrivene.

Intervju je vodio naš kolega Nikola “Sawovsky” Savić, a razgovor možete pročitati u nastavku teksta.

Sawovsky: Kada pravite novu ekspanziju, da li prvo smišljate mehanike koje će set imati, ili se prvo razvije tema i priča seta, pa se zatim nove mehanike tematski ubacuju tako da odgovaraju priči ekspanzije?

Puffin: Obično kada krenemo da radimo na novoj ekspanziji, otprilike već imamo neku ideju kakva će biti generalna tema ekspanzije. Ali je obično miks oba pravca. Ponekada imamo neke mehanike koje se sjajno uklapaju u temu seta, a ponekada neke sjajne gejmplej elemente ostavimo za neku drugu priliku, jer se tematski nisu uklapale u duh ekspanzije.

Den: Mislim da prvo definitivno krećemo sa snažnom idejom o tome o čemu želimo da se radi u ekspanziji. Sa the Witchwood smo znali da želimo da to budu jezive šume, strašna čudovišta i kul Worgeni. Ali, kako će to biti izraženo kroz mehanike igre, to je nešto što vremenom razvijemo i prođemo mnogo puta pre nego što dobijemo konačne mehanike. Nismo odmah imali Echo i Rush, ali smo znali da želimo nešto jezivo i strašno, što će se uklopiti sa temom ekspanzije.

Tako da da, mahom prvo krećemo sa temom ekspanzije, pa onda razvijamo mehanike koje tematski imaju smisla da se nađu u setu.

Sawovsky: Da li to znači da imate neku vrstu „fioke“, gde čuvate odbačene mehanike, pa koje onda ubacujete u neke nove setove kada pomislite da je tema tog seta prava stvar za tu mehaniku?

Den: Kada počnemo da pravimo novu ekspanziju, obično imamo tonu novih mehanika među idejama, mnogo, mnogo više nego što planiramo da bude u setu. Zatim ih testiramo da vidimo koje su zabavne, koje su balansirane, koje se uklapaju u temu eskpanzije… I sve karte i mehanike koje ne prođu u novi set, obično završe u specijalnom setu gde čuvamo sve ideje za potencijalnu buduću upotrebu, bilo da su to novi setovi, Tavern Brawl, singlplejer sadržaj…

Sawovsky: Da li i koliko se često dešava da imate neke sjajne ideje za karte i mehanike, ali da su ograničene tehničkim mogućnostima endžina, da odete kod programera i oni vam kažu „Neee, to nije moguće“?

Den: (smeh) Pa nikad nam ne kažu baš „ne!“ , ali nam često daju tužne poglede kada znaju da je nešto teško izvodljivo. Uvek se trudimo da ne dozvolimo da budemo ograničeni tehničkim mogućnostima kada imamo sjajne ideje. Uvek se zapitamo: „kako možemo da postignemo da ova karta radi?“, i da li je ta karta dovoljno vredna potencijalnog cimanja da bi je implementirali u igru? Yogg-Saron je odličan primer, jedna od najluđih karata koje smo ikada napravili, ta karta je bila super kul, i istovremeno jako veliko iskustvo za naše programere da implementiraju komplikovane stvari u igru. Naša dva inženjera, koja su radila na implementaciji karte, su se jako pomučila u to vreme, bila su to dva tužna inženjera (smeh), ali su na kraju uspeli. Naši inženjeri su zaista tehnološki magovi i svaka im čast na tome.

Ostatak intervjua možete pronaći na stranicama RUR Esports, prateći ovaj link.

Ovo je arhivirana verzija originalne stranice. Izvinjavamo se ukoliko, usled tehničkih ograničenja, stranica i njen sadržaj ne odgovaraju originalnoj verziji.

Komentari 1

Pogledaj komentare

1 Komentari

Možda vas zanima

Podeli: